Un terzo della fascia di popolazione compresa tra i 4 e i 13 anni fa parte di una vera e propria fanbase
Nei risultati di un recente studio globale condotto da Kids Industries, è emerso che il 65% dei bambini di età compresa tra 4 e 13 anni fa parte di una “fanbase” e cerca attivamente comunità che condividano i loro interessi e passioni.
Lo studio, condotto su 5.000 famiglie (per un totale di 20.147 membri familiari) in dieci Paesi distribuiti su sei continenti, mostra che i bambini esprimono il loro fandom in media attraverso 3,5 diverse modalità, il che dimostra che il concetto con questo pubblico va oltre la semplice visione di un video o il gioco di un videogame.
Il 39% dei partecipanti condivide momenti con altri, il 31% acquista o riceve prodotti mentre il 30% utilizza il maggior numero possibile di punti di contatto, come libri, musica, giochi, televisione, film, sport e lifestyle.
Accesso a una moltitudine di contenuti
«Il nostro studio dimostra che i bambini si entusiasmano per i fandom, ma la realtà è che sviluppare questa passione è più difficile che mai», afferma Joshua Brocklehurst, ricercatore senior presso Kids Industries. «Questo è dovuto all’enorme accesso e alla quantità di contenuti disponibili».
In media, le famiglie di tutto il mondo dispongono di 6,1 dispositivi diversi e 5,1 piattaforme per accedere ai contenuti video. «Questo rappresenta una sfida incredibile nel raggiungere il successo» aggiunge Brocklehurst. «Se aggiungiamo anche il problema dell’attenzione sempre più breve a causa del fenomeno multi-piattaforma, diventano evidenti le sfide che i marchi devono affrontare nel costruire le proprie community».
LEGO e Marvel i più apprezzati
Una delle principali conclusioni dello studio è che il fandom nei bambini si esprime in diverse modalità, in media in 3,5. Un altra importante considerazione è che il modo più comune in cui i bambini esprimono il loro fandom per i marchi, i titoli e le persone che amano è condividerlo con amici e familiari (39%). Al secondo posto, con il 31%, c’è l’acquisto o la richiesta di prodotti correlati al marchio o alle star, seguito dal desiderio di ottenere tutte le informazioni attuali sul mondo di cui sono fan (30%).
Infine, piattaforme di esperienza e gioco online sviluppate ad hoc come Roblox e Fortnite mostrano un livello di affinità comparabile a marchi multimediali di lunga data come Pokémon o Barbie.
Lo studio ha poi cercato di capire quali siano i marchi preferiti dal pubblico più giovane, ed ecco quali brand hanno ottenuto la percentuale maggiore di apprezzamento:
- LEGO 58%
- Marvel 56%
- Minions 53%
- Roblox, Pokémon 51%
- Barbie, Fortnite 40%
I marchi e la creazione di esperienze
«I marchi devono concentrarsi sulla creazione di esperienze - nuovi modi per raccontare storie che possono essere facilmente condivise con gli altri - e soprattutto esperienze che possono essere condivise con gli altri», afferma Brocklehurst. «Devono anche chiedersi fino a che punto il nostro pubblico può sentirsi apprezzato come contributo creativo al proprio fandom e al nostro marchio e cogliere l’opportunità di espandere veramente i loro punti di contatto, esplorando diverse sfere di influenza e, soprattutto, essere visibili sia fisicamente che digitalmente. Solo in questo modo, possono ottenere successi reali. Allo stesso tempo, è importante evitare di affrettarsi con campagne ed esperienze (in una corsa verso il basso), assumendosi la responsabilità della sicurezza e dell’orientamento del pubblico, sviluppandole tenendo conto di questi aspetti».
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